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Programmation orientée objet et interfaces homme-machine 1

  • Niveau d'étude

    Bac +3

  • ECTS

    6 crédits

  • Composante

    Sciences Fondamentales et Appliquées

  • Période de l'année

    Semestre 5

Description

Programme résumé

  • Éléments historiques de la programmation orientée objet
  • Classes et objets : abstraction, encapsulation, constructeurs, visibilité
  • Associations de classes : agrégation, composition
  • Héritage et ses implications : redéfinition et surcharge de méthodes, contrôle de l'héritage, polymorphisme, sur-classement et sous-classement, classes abstraites et interfaces
  • Étude du langage Java et ses spécificités (utilisation d’un environnement de développement intégré, création et utilisation de bibliothèques, manipulation de collections, création et gestion des exceptions, manipulation de flux pour les entrées/sorties, sérialisation, duplication d’objets (copie de surface et copie profonde)
  • UML : diagrammes de classes, diagrammes de séquences et diagrammes d’états

Réalisation d'un projet à effectuer par petits groupes, où les étudiants doivent concevoir, spécifier, réaliser, tester et présenter leur application.

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Objectifs

Connaître les fondements du paradigme de programmation orientée objet

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Heures d'enseignement

  • Programmation Orientée Objet et IHM - CMCM20h
  • Programmation Orientée Objet et IHM - TDTD12h
  • Programmation Orientée Objet et IHM - TPTP12h
  • Programmation Orientée Objet et IHM - P-ProjPédagogie par projet6h

Pré-requis nécessaires

Niveau d'algorithmique et de programmation des 2 premières années de licence

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Compétences visées

  • Maîtriser l'environnement de travail et de développement 
  • Choisir les structures de données adéquates pour un problème donné 
  • Proposer un algorithme adapté à un problème donné 
  • Développer dans différents paradigmes de programmation (objet, fonctionnel, impératif, événementiel...) 
  • Développer un logiciel (codage, vérification et documentation) dans un contexte scientifique et technique maîtrisé 
  • Utiliser des techniques de compilation séparée ou des bibliothèques pour augmenter la réutilisabilité du développement 
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