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Conception et programmation orientées Objet

  • Niveau d'étude

    Bac +4

  • ECTS

    6 crédits

  • Composante

    Sciences Fondamentales et Appliquées

  • Volume horaire

    50h

  • Période de l'année

    Semestre 1

Description

Cette UE a pour but de faire découvrir les bases de la conception orientée-objet avec la notation UML, et de la programmation orientée-objet en langage Java. Elle est enseignée en anglais, et utilise les principes du cours inversé, de l’apprentissage et de l’évaluation entre pairs, et de l’apprentissage par problèmes.

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Objectifs

Connaissances visées

  • Principes de l’orienté-objet
  • Principe du développement piloté par les tests (test-driven development)
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Heures d'enseignement

  • Conception et programmation orientées Objet - TDTD20h
  • Conception et programmation orientées Objet - A-ATPApprentissage et évaluation entre pairs - TP30h
  • Conception et programmation orientées Objet - A-SISTPSituation de simulation (en face-à-face pédagogique) - TP0h

Pré-requis nécessaires

Bases de la programmation impérative et de l’algorithmique

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Syllabus

  • Découverte des concepts de l’orienté-objet
  • Mise en œuvre des principes de base
  • Approfondissement des principes de base de l’orient-objet
  • Initiation à la programmation des interfaces graphiques
  • Mise en œuvre intégrative de la conception d’une application orientée-objet en développement piloté par les tests
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Compétences visées

Compétences :

  • Conception orientée-objet (COO)
    • Expliquer les concepts de l’orienté-objet
    • Abstraire une classe
    • Expliquer les relations entre classes, dont l’héritage
    • Concevoir un modèle de classes en UML
    • Décrire la dynamique d’une application avec UML
    • Tester une application
    • Construire une application orientée-objet
  • Programmation orientée-objet (POO) en Java
    • Programmer une classe en Java
    • Programmer les relations entre classes en Java
    • Programmer l’héritage en Java
    • Mobiliser les bases de l’algorithmique objet en Java
    • Programmer des interfaces graphiques simples avec Java
    • Tester avec JUnit
    • Mettre au point un programme en Java
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